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1. 왜요? :
5.5 부터 인터체인지라는 프레임워크가 언리얼에 도입되었습니다. 그런데 이 방식으로 에셋을 reimport하면 Material Slot이름이 바뀌는 문제가 있습니다. 머터리얼 슬롯 이름을 지키면서 리임포트 하고 싶으면 5.4 의 방식으로 임포트 하면 됩니다.
(참고: https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/importing-assets-using-interchange-in-unreal-engine)
2. 어떻게 해요?:
콘솔창에
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX False
적으면 됩니다.
3. 매번 치기 귀찮아요!:
마자영... 언리얼 에디터 킬때마다 치기 귀찮습니다. 그래서 저 커맨드를 실행해주는 파이썬 스크립트를 만든후, 그 스크립트를 에디터가 켜질때마다 자동실행 해줍니다.
3-1. 아래 코드를 담은 py 파일 을 로컬 어딘가에 저장해줍니다. 저장위치와 이름은 상관없습니다.
import unreal
# 커맨드라인에 입력할 커맨드
command = "Interchange.FeatureFlags.Import.FBX False"
# 에디터 콘솔에 커맨드 실행
unreal.SystemLibrary.execute_console_command(unreal.EditorLevelLibrary.get_game_world(), command)
unreal.log("InterChange False")
3-2.
1) 언리얼 에디터에서 Edit> Project Settings에 들어갑니다.
2) python이라고 검색하면 startup scripts에 아까 저장해준 파일의 절대경로를 입력해줍니다.

3) 에디터를 재시작합니다. 끝~
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