안녕하세요!저는 테크니컬 애니메이터 '허'라고 합니다. 라고 자기소개를 하면 이런 질문이 나옵니다. 무슨 직업이에요?그래서 저는 이렇게 말안하고 "게임제작해요~" 합니다..듣는 사람이 게임업계 사람이어도 테크니컬 애니메이터라고는 안합니다. 그냥 TA(Technical Artist)라고 합니다. 그만큼 많이 알려지지 않은 용어입니다. 제 직업을 다양하게 부를 수가 있습니다.1. 리거/ 리깅 아티스트2. 애니메이션 테크니컬 아티스트 3. 테크니컬 애니메이터 실제로 저는 구인공고를 검색할 때 위의 세가지 이름을 돌아가며 검색합니다. 그럼에도 불구하고, 이름에 따라서 회사가 원하는 능력은 조금씩 차이가 있습니다. 리거 (Rigger) / 리깅 아티스트 (Rigging Artist) 직관적으로 '리깅을 하는..
1. 회전값이 돌아가요.. ㅠㅠ마야에서 리깅을 하다보면 IK솔버에 폴벡터 컨트롤러를 constraint 해줍니다. 어? 그러면 갑자기 잘 있던 IK 조인트가 돌아갑니다!!!!! 중간 조인트의 위치도 살짝 변했습니다당황스럽죠...고심해서 맞춰놓은 조인트 회전값인데 ㅠㅠ.. 이건 폴벡터의 위치가 있어야 할곳에 있지 않아서 그렇게 된것입니다. 2. 전 그렇게 안배웠는데여제가 리깅을 처음으로 공부할때는 1) 조인트를 수직이 되게 설치하고 (진짜 칼각 TPose)2) 그 조인트들의 직각이 되는 곳에 폴벡터를 위치하고 3) Pole vector Constraint를 설치하여 이어준다. 이렇게 공식처럼 외웠습니다. 이제 생각해보면 아래 내용이 신입에게는 조금 어렵기 때문에 당시 선생님께서 일단 넘어갔던 것이 ..
1. 왜요? :5.5 부터 인터체인지라는 프레임워크가 언리얼에 도입되었습니다. 그런데 이 방식으로 에셋을 reimport하면 Material Slot이름이 바뀌는 문제가 있습니다. 머터리얼 슬롯 이름을 지키면서 리임포트 하고 싶으면 5.4 의 방식으로 임포트 하면 됩니다. (참고: https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/importing-assets-using-interchange-in-unreal-engine) 2. 어떻게 해요?:콘솔창에 Interchange.FeatureFlags.Import.FBX False적으면 됩니다. 3. 매번 치기 귀찮아요!:마자영... 언리얼 에디터 킬때마다 치기 귀찮습니다. 그래서 저 커맨드를 실행해주..